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Nur noch ein Level! Warum Games so fesseln

Für wen?

Für alle Kinder der 3. bis 6. Klasse, ohne Vorkenntnisse. 

Wann und wo?

Mittwoch, 25. März 2026, 14.30–15.30 Uhr.  
Die Vorlesung findet am Campus Irchel (Y04-G-30) statt. 

Darum geht es in der Vorlesung

Gamest du schon? Auf dem Handy, mit der PlayStation, mit der Nintendo Switch, der Xbox oder doch mit etwas anderem? Warum sind klassische Karten- oder Brettspiele wie Tschau Sepp oder Eile mit Weile für dich langweilig verglichen mit Minecraft, Fortnite, Candy Crush oder etwa FIFA? Wer steckt eigentlich hinter diesen Games und was sind die Interessen dieser Firmen?

Weshalb ist es einfacher, nach einer vorgegebenen Zeit mit einer Minecraft-Game-Runde aufzuhören als mit Fortnite oder FIFA? Was für Tricks sind in den Games eingebaut, damit ich länger spiele, als ich es vielleicht ursprünglich geplant hatte? Warum sind gewisse Games erst ab 14 Jahren oder älter empfohlen? Warum gibt es beispielsweise für World of Warcraft diverse Altersempfehlungen von 12 bis zu 18 Jahren? Was gilt jetzt für mich und welche Rolle spielen meine Eltern dabei?

Ab wann ist Gamen zu viel und kann Gamen überhaupt für mich gefährlich werden? Wie machen das eigentlich Profigamer, es gibt ja solche, die sehr gut vom Gamen leben können und teure Autos fahren. Sind die eigentlich nicht süchtig? Ab wann ist man denn game-süchtig?

Tatsächlich gibt es seit drei Jahren ganz offiziell von der Weltgesundheitsorganisation WHO Kriterien dazu, ab wann jemand eine Internet- und Computerspielstörung aufweist. Darauf und auf all die zuvor genannten Fragen werde ich in meinem Referat eingehen.

Mehr über den Referenten: Michael Schaub

Michael Schaub
Prof. Dr. Michael Schaub, Fachpsychologe für Psychotherapie FSP, UZH

Als ich in der dritten Klasse war, hatte mir mein Gotti, die damals Flugbegleiterin bei der Swissair war, aus Hongkong zum Geburtstag eine der allerersten elektronischen Vorlaeufer einer Spielkonsole geschenkt. Niemand im ganzen Schulhaus hatte damals so eine. Diese Nintendo-Vorversion einer klassischen Spielkonsole war etwa so gross wie ein kleines Handy und darauf war Mickey Mouse zu sehen, wie er in einem Hühnerstall mit einem Korb immer schneller eintreffende Eier sammeln musste. Das Ding hatte einen lauten Piepston, aber das war auch schon alles. Damals gab es noch überhaupt keine Regeln zu Hause oder in der Schule fuer das Gamen. So habe ich diese Vorversion einer Gamekonsole mit in die Schule genommen und in der Pause damit gespielt, und weil selbstverstaendlich auch andere damit spielen wollten, habe ich sie auch ab und zu damit spielen lassen. Nach wenigen Wochen spielte ich einmal in der Umkleidekabine fuer das Turnen damit, und ein Klassenkamerad wurde aus irgendeinem Grund wuetend auf mich, weshalb er die Konsole nahm und in eine Ecke schmiss. Sie war sofort kaputt. Es gab keinen Ersatz dafuer. Man konnte sie damals in der Schweiz noch nicht einmal kaufen.

Als ich Teenager war, kamen dann Games, die man mit dem Computer spielen, kopieren und untereinander tauschen konnte. Die Games waren aber immer noch nicht annaehernd vergleichbar mit den heutigen Games. Nach der Schule habe ich zuerst Medizin zu studieren begonnen, merkte aber rasch, dass es mehr die menschliche Psyche ist, die mich interessiert, weshalb ich am Ende Psychologie studiert hatte. Gegen Ende des Studiums habe ich ein Praktikum in einer Tagesklinik fuer Menschen mit Drogenproblemen gemacht, und gleich nach dem Studium habe ich auch weiter in einer ähnlichen Einrichtung gearbeitet sowie zum Thema Cannabis und Psychosen doktoriert. Erst etwas spaeter wurden ganz generell auch mehr die sogenannten Verhaltenssuechte, wie Glueckspielsucht, Kaufsucht oder dann eben auch vor einigen Jahren die Gamesucht oder ganz exakt gesprochen die Internet- und Computerspielsucht ein Forschungsthema. Aber auch die ersten spezialisierten Behandlungszentren fuer Menschen mit Verhaltenssuechten inklusive Gamesucht entstanden erst vor einigen Jahren. Inzwischen habe ich mit Forschenden in meinem Institut, dem Schweizer Institut fuer Sucht- und Gesundheitsforschung ISGF, auch mehrere digitale Programme zur Praevention und Therapie von Verhaltenssuechten wie auch der Gamesucht entwickelt. Dann bin ich aber vor allem auch Vater von einem 10jaehrigen Jungen und einer 16jaehrigen Teenagerin. Beide gamen auch gerne und es ist auch nicht immer einfach deswegen.

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